レビュー|モンスターハンターストーリーズ感想!※クリア済

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こんにちは!

モンスターハンターストーリーズ、無事クリアしました。

ここまでプレイ日記を続けていたんですが、公式の方でネタバレは遠慮して欲しいとのアナウンスがあったのであそこで中断です(´・ω・`)

未プレイで評価が気になっている方に向けて、私個人の感想を書いてみたいと思います。マジレス気味です。

hunter

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結論:気になる点は多いが一作目としては良作

まず結論から。

当初はかなり不安が多く期待もあまりされていないように見えたモンハンストーリーズですが、

購入を迷っているなら買っていいよとおすすめできる作品だと思います。

総合的なバランスで見ると気になる点は多いのですが、それを考慮しても面白い部分がかなり尖っているので、好みによっては100時間以上ハマれる作品だと感じました。

ここからはこの作品のそれぞれの要素に関して個別に触れていきます。

ストーリー

『モンスターハンターストーリーズ』というタイトルのこの作品ですが、

ストーリーに関しては、私はいい評価はできないです。

基本的に普段のモンハンに+αされた程度の内容で、演出や台詞からも大方の予想通り対象年齢は低め。

内容もおつかいとたらい回しがほとんどで本筋を薄く伸ばした感は否めなく、ストーリーが二転三転することもないので、私は逆に普段のモンハンのほうが小さくまとまっていて良く感じたくらいです。

まずモンスターハンターならモンスターを討伐するのも頷けますが、絆を結ぶというテーマの今作でも結局モンスターをバッタバッタなぎ倒して進むというのが正直作りとしてはハテナマーク。

メインストーリーでもライダーとしての力を認められるためにハンターのギルドから討伐依頼を受けたりしますが、ライダーとして認められたいなら暴れてるモンスターをおとなしくさせて仲間にするくらいやってのけたらどうなのかな。結局倒すならハンターと一緒だし…。

ライダーはタマゴから孵化させたモンスターとしか絆を結べていませんし、絆をテーマにしてハンターとの違いをテーマにするなら野生とも絆を結べてほしかったな。特に黒い凶気に侵されたモンスターを浄化して仲間にしたり。それならシュヴァルと主人公の違いも少しは目立ったと思います。

ストーリー上主人公の固定オトモンであるレウスも、レウスに固定した意味がそこまで見出だせず。あの程度なら最初の一匹を比較的自由に選ばせてゲーム性を重視したほうが私は好みでした。

戦闘

最も不安だった部分の一つがこの戦闘ですが、これは本当に想像以上の出来でした!

※対人は含まず、対CPUの戦闘についてです。

私がモンハンストーリーズの戦闘を面白いと感じた部分は、

RPG特有の「敵の行動ローテーション」をモンスターの特徴に当てはめて、プレイヤーに読めと要求したこと

です。

RPGは基本的に敵モンスターの行動を条件やターン数で設定していて、行動がローテーションになっていることは珍しくありません。

ですが基本的に、RPGではそのローテーションを理解しないと勝てないようなバランスにはなっておらず、逆にローテーションが読めてしまえば楽勝の場合が多いです。

そんなバランス調整になっているのは、おそらくプレイヤー側に相手の行動ローテーションを読める根拠がほぼ無いからじゃないかなと思うんですね。

ですがこのモンハンストーリーズは、

  • モンスターのもともとある特徴を行動ローテーションに関連付ける
  • 攻撃をじゃんけん方式にすることで択を狭める(プレイヤー側が読みやすくなる)
  • ボス戦闘は比較的長期戦(戦闘中に敵の傾向に気づける猶予がある)

という方法を取っているおかげで、初めて戦う相手でもプレイヤー側がローテーションを充分に読める点が凄く良かったと思います。

このおかげで、相手のローテーションを読まないと勝てないというRPGでは無謀なバランスを、頭を使えばしっかり読めるし読めばちゃんと勝てるという、単にレベルと装備で殴るだけではない戦闘に仕上げた点が見事だと感じました。

また、モーション・効果音・ヒットストップといった戦闘演出関連は流石といった感じでどれも素晴らしいです。見慣れたモーションはやっぱり見ていて楽しいし、ヒットストップと良い効果音で攻撃の爽快感も◎。

オトモン育成・伝承の儀

モンハンストーリーズで一番楽しいのがコレ。

最初はタマゴやら孵化やらボーナスと聞いてつまらない作業を想像しましたがw、

蓋を開けてみるとこのゲームは厳選部分ではなく育てる部分がとても面白いように作られていました。

それが伝承の儀。

モンスターはそれぞれ遺伝子を持っていて、その遺伝子を他のモンスターに移すことができるというシステムです。

ストーリーズをプレイしておらず狩りシリーズを知っている方向けにこの伝承の儀を説明してみると、

モンスターそれぞれが、空きスロと装飾品(ただし狩りシリーズと違って一つの装飾品でスキルが発動)を持っているというイメージがわかりやすいのではないかと思います。(同じモンスターでも個体によって空きスロと持っている装飾品が異なります)

発売前での宣伝面ではウルクススが火を吐くというのがよくアピールされていましたが、

あれはウルクススの空きスロに、イャンクックの装飾品である「火球」を移した結果ああなっています。

モンスターはそれぞれ固定の遺伝子と他の遺伝子を持っていまして、

固定の遺伝子はイャンクックの火球であったり、レイアのサマソであったり、モンスター毎に決まったアクティブスキル。

他の遺伝子は攻撃大であったり○属性攻撃強化のようなパッシブスキルになっています。

これを他のモンスターに移すことが出来るのが、伝承の儀というシステムです。

このゲームの育成プロセスは、

  1. 好きなモンスターを孵化させる
  2. 「そのモンスターに欲しいスキルの遺伝子」を持つモンスターを探し、孵化させる
  3. 孵化させたモンスターから遺伝子を移し、強化する
  4. 2.3を繰り返す

という感じ。

狩りシリーズで装備を完成させていくプロセスととても似ているんですよね。

好きなモンスターを孵化させて後はレベルを上げるだけじゃないのが本当に良かったなと思います。伝承の儀には回数制限もないので、好きなモンスターを好きなようにカスタマイズできるのが本当に楽しいんですよね。

本当にオトモンに愛着が湧いてきて、今までなんで狩ってきたのかわからないくらいです。一緒に戦うことに今では全く違和感がありませんw

オトモン関連の問題点

このゲームで惜しいところの一つが、オトモンの属性に偏りがありすぎるということ。

雷や火はかなり充実しているんですが、氷や水、特に水はちょっとモンスター不足でしたね。水って結構超大型にも多いししょうがなかったかな…。

次回作がもしあるならタマミツネなども参戦できるでしょうし、シリーズが進むなら解消されそうな問題点ですね。

フィールド探索

ここもよく出来ていたと思います!

オトモンにはそれぞれ専用のアクションがあり、

ドスランポスはジャンプ。ティガレックスはツタ上り&ダッシュ。ラギアクルスは水上移動。リオレウスは飛行。

というようにそれぞれのオトモンによって行動範囲が広がります。

最初のフィールドから、「あそこは後で行けるようになりそうだな」という場所が豊富にあるので、新たなオトモンを仲間にした時のワクワク感があって楽しいです。

また、今作は採取ポイントも豊富で、かつポーチに制限がないので、好き放題採取できるのが嬉しいですね。各地にいるプーギーを探すなど、探索での楽しみ方も用意されているのがいい感じです。

フィールド探索の問題点

私が一番気になったのはBGM。

狩りシリーズ同様、最初にちょっぴり流れて後は無音です。

これはモンハンのリアル感のある雰囲気にはあっていたと思いますが、アニメ調のRPGであるストーリーズでこれは疑問。RPGのフィールド探索で無音はやっぱり厳しいと思う…。

プレイ時間

私がストーリーをクリアした時のプレイ時間は38時間だったのですが、

狩りシリーズのモンハン同様、クリアのためには必要ないクエストのボリュームが凄まじく、またクリア後のダンジョンやクリア後に仲間にできるオトモンも存在しているので、遊ぼうと思えば100時間は軽く遊べると思われます。モンハンシリーズだけあって流石のボリューム。

まとめ

ここまでいくつかの観点から感想を書いてみましたがいかがでしたか?

ストーリーに関してはボロクソに言いましたが、全体で見るととにかくオトモンの育成と戦闘、フィールド探索の面白さのおかげでガッツリハマれるゲームになっていると思います。

見ておわかりの通り、このゲームをおすすめできるプレイヤーは

  • 育成ゲームが好き(モンハンのモンスターが好きなら特に!)
  • フィールド探索が好き
  • ボリュームのあるゲームをプレイしたい

という感じかなと思います。

買って損した!という気分になるようなゲームではないので、気になっている方はプレイしてみるときっと楽しめると思いますよ~!

↑購入特典に関してはほとんど気にする必要はなかったです。Amazonではなかなかの高評価で品切れ状態になってます。じわ売れしそうですね~w

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